Relatório State of Gaming 2026 destaca a força das grandes franquias, crescimento de 51% no conteúdo de jogos independentes e novas formas de participação das comunidades. No Brasil, League of Legends, Valorant e Tibia lideram a audiência.

O conteúdo de games continua sendo um dos grandes destaques da Twitch em 2026. De acordo com o State of Gaming 2026, novo relatório da Twitch que analisa os jogos, criadores e comunidades que estão moldando a plataforma ao longo do ano, os espectadores assistiram a mais de 8,6 bilhões de horas de conteúdo de games globalmente entre 1º de janeiro e 1º de setembro de 2026. O volume equivale a mais de 981 mil anos de visualização contínua, ou aproximadamente uma hora para cada pessoa na Terra.
League of Legends foi o jogo mais assistido do ano
Os cinco jogos mais assistidos na Twitch em 2026 geraram 1,97 bilhão de horas assistidas, o equivalente a uma hora para cada pessoa na Terra, destacando a força das grandes franquias na plataforma e o papel das comunidades de games na geração de audiência:
- League of Legends: 622 milhões de horas assistidas
- Counter-Strike: 402 milhões de horas assistidas
- GTA V: 364 milhões de horas assistidas
- Valorant: 329 milhões de horas assistidas
- Dota 2: 255 milhões de horas assistidas
Jogos de terror ganham força e conteúdo independente cresce 51%
As comunidades da Twitch exploraram uma ampla variedade de gêneros em 2026:
- Um reinado de terror: Títulos como Dead by Daylight, Phasmophobia e Silent Hill f mantiveram os espectadores apreensivos. O gênero gerou 287 milhões de horas assistidas, enquanto a tag Horror alcançou 93 milhões de horas assistidas, um aumento de 6%.
- Pequenos seres, grandes comunidades: Jogos com criaturas e companheiros — incluindo Pokopia, Slime Rancher e Temtem — alcançaram 142 milhões de horas assistidas.
- A força dos sandbox: Minecraft, Tomodachi Life e outros jogos sandbox deram às comunidades infinitas possibilidades de criar e explorar. O gênero registrou 831 milhões de horas assistidas.
- Impacto independente: As horas assistidas por canais identificados com a tag de conteúdo de jogos independentes aumentaram 51%, com títulos como Meccha Chameleon, Slay the Spire 2 e Big Walk acumulando mais de 348 milhões de horas assistidas.
Twitch Drops transformou a audiência em participação
- Conteúdos que utilizaram a tag DropsEnabled geraram 1,6 bilhão de horas assistidas, um aumento de 46%.
- A Twitch realizou mais de 7.500 campanhas de Drops, um aumento de 20%.
- A participação nos canais aumentou 40%.
- O número de usuários que participaram e resgataram Drops aumentou 15%, chegando a 40 milhões.
No Brasil, jogos e criadores movimentam grandes comunidades
O Brasil também aparece entre os destaques do relatório, com diversos títulos figurando entre os jogos mais assistidos no país e criadores desenvolvendo suas próprias experiências para suas comunidades:
- League of Legends: 28 milhões de horas assistidas, liderando entre os jogos mais assistidos no Brasil em 2026.
- Valorant: 27 milhões de horas assistidas.
- Tibia: 21 milhões de horas assistidas.
Os criadores brasileiros vêm transformando seus canais em experiências que vão além da transmissão tradicional de partidas. Cellbit ganhou destaque ao criar uma experiência própria de escape room transmitida ao vivo em uma antiga loja de fitas VHS.
O caso reforça uma das principais tendências observadas pela Twitch em 2026: os criadores estão desenvolvendo seus próprios formatos, eventos e experiências, ampliando as formas como as comunidades podem se envolver em torno dos games.
“Desde os nossos primeiros dias, a Twitch sempre foi um lugar para as pessoas se reunirem em torno de seu amor compartilhado pelos games”, disse Mike Minton, Chief Product Officer da Twitch. “8,6 bilhões de horas de conteúdo de games assistidas em apenas oito meses — e a comunidade de GTA VI aparecendo em uma escala tão grande que derrubou o site — são testemunhos poderosos da força da comunidade gamer da Twitch. Há algo para todos os tipos de gamers na Twitch, seja você fã de algo assustador ou aconchegante, Soulslikes ou sandboxes, ou esteja apenas esperando pelo jogo do século.”
Metodologia: Salvo indicação em contrário, os dados são provenientes de fontes internas, são globais e abrangem o período de 1º de janeiro a 1º de setembro de 2026. Os números de horas assistidas são arredondados. Os percentuais de crescimento comparam o período de 1º de janeiro a 1º de setembro de 2026 com o período de 1º de janeiro a 1º de setembro de 2025.


